Vamos a hablar de un juego muy especial, se llama Howl of Iron, y ha sido desarrollado por estudiantes de la U-tad. Este videojuego sirve como proyecto final de máster, y en él se combinan diferentes perfiles como artistas, diseñadores, programadores y productores.
Si ya el mero hecho de realizar un videojuego es casi un milagro, estamos aún más de enhorabuena pues Howl of Iron ha sido seleccionado como finalista a “mejor juego del año” en los PlayStation Talents
¿Qué es Howl of Iron?
Howl of Iron es un videojuego de acción en 3º persona en el cual controlamos a Vincent Volk, un ingeniero que ha traspasado su conciencia en un hombre-lobo mecánico, nuestra misión es vengarnos de una organización que nos ha arruinado la vida. Recorremos una ciudad inspirada en el estilo Steampunk utilizando diferentes elementos de caza y combate.
¿Qué diferencia este juego de otros?
La diferencia principal frente a otros juegos similares es la transición entre el modo caza y combate. El lobo acecha, encuentra su mejor oportunidad para entrar al combate y finalmente elimina a sus enemigos. Tendrás que ir con cuidado o la superioridad numérica de los enemigos acabará contigo en un visto y no visto.
Para conocer un poco mejor este juego, y la industria del videojuego, nos acompañan tres de los integrantes de Howl of Iron, cada uno de un departamento diferente: Marcos Romano(Programación), Rafael Plaza (Diseño) y Guillermo Sánchez (Arte). Nos responderán algunas preguntas sobre su departameno.
Arte – Guillermo Sánchez
● ¿En qué consiste ser artista de videojuegos?
Yo diría que más que artistas somos artesanos, en mi opinión, el trabajo del artista lleva implícito un fuerte compromiso con una causa, ya sea social o política.
Desempeñamos un oficio que consiste en tomar las riendas del desarrollo de la parte estética de una producción. Nuestro trabajo es principalmente garantizar la calidad visual del producto, que entra por los ojos al consumidor y que va a hacer que nos elija frente a la competencia del mercado.
● Siempre se ha dicho que los artistas sois muy perfeccionistas y os sumergís
demasiado en vuestra obra, ¿cómo puede afectar esto en el desarrollo de un
videojuego?
Es muy difícil poner el punto final a un proyecto, sobre todo cuando se trata de algo tan vinculado con tu pasión, siempre piensas que hay algo que piensas que podrías haber hecho mejor, por eso es importante mantenerse entrenado y saber trabajar bajo presión.
Considero que esta es la parte más complicada del oficio, y lo que diferencia a un amateur de un profesional, el conseguir dar unos resultados excelentes ciñéndote a los periodos tan estrictos de una industria tan competitiva como los videojuegos.
● El trabajo del artista pasa por muchos procesos diferentes a través de muchos softwares hasta que puede ser visible y funcional en el motor del videojuego. ¿Qué proceso consideras el más complicado dentro del departamento de arte?
La producción digital es un mundo muy amplio y la especialización puede llegar a límites que ni te imaginas, por ejemplo, hay personas que solo hacen rocas de diferentes estilos. Cada cual tiene sus facilidades y se va encontrando a sí mismo en función de sus intereses y su personalidad. Algunos se ven en perfiles más prácticos, otros en ramas más técnicas, hay gente más generalista que prefiere trabajar en todo. Yo creo que sin duda lo que más hace llorar a los artistas es el rigging y los vfx, en especial el rigging, por la complejidad técnica y los requisitos que necesita. No puede ser como modelado, que puede ser un poco más ancho o delgado, el rig siempre tiene que ser metódico y se debe seguir un proceso, que si no lo conoces, puede volverte loco.
● ¿Cuánta libertad tiene realmente un artista para elegir los colores, la forma y plasmar su creatividad en su creación para el videojuego ? ¿Hasta qué punto tiene potestad Diseño y hasta qué punto Arte?
Ni diseño ni arte, ¡la potestad la tiene programación!, no, en serio, la potestad la tiene quien pone el dinero. En este caso hemos hecho una excepción, pues es un proyecto estudiantil, pero los empleados dentro de una producción real no tienen plena libertad porque su trabajo está acotado dentro de la voluntad del cliente, las necesidades del proyecto, el estilo, la dirección artística, siempre se puede aportar tu visión pero es importante entender que estás aquí para generar un producto comercial. Si las cosas no son como tu quieres, no es el fin del mundo, ya habrá tiempo para realizar tus propios proyectos.
Por ejemplo, el color siempre va dentro de una paleta cromática predefinida y estudiada por el director artístico, nada se deja al azar.
● En el videojuego Howl of Iron, ¿cómo ha evolucionado el juego hasta
conseguir el aspecto visual deseado por el equipo?
Howl of Iron ha sido un proyecto universitario, y en este caso sí hemos tenido la oportunidad de trabajar más según nuestro criterio dentro del departamento de arte.
Primero se plantearon una serie de concepts y dibujos, para ver cómo queríamos que fueran los personajes, después en base a un concept realizamos un diorama que sirvió como punto de partida para el desarrollo de este mundo. Después cada uno fue ajustando su modus operandi a la estética del proyecto en base a un overpaint sobre este diorama, que sirvió como visual target.
Lo más complicado fue el desarrollo de todos los elementos del videojuego acorde a este estilo, debido a que no contábamos con un concept artist haciendo los concepts de cada uno de los props, como se haría en una producción real, ya que no contábamos con tiempo físico.
Diseño – Rafael Plaza
● ¿En qué consiste ser diseñador de videojuegos?
Ser diseñador consiste en pensar las normas de cómo funciona el videojuego y crear una experiencia divertida para el jugador con el objetivo de transmitir algo, o explotando alguna mecánica para hacerla divertida.
● Gran parte del funcionamiento del juego es decidido por los diseñadores,
¿sientes esa gran responsabilidad por las elecciones que tomas?
Bastante, la verdad, al principio del desarrollo parece que las decisiones no tienen peso porque están sobre un papel, pero a lo largo del proyecto vemos como todo está conectado con el resto de departamentos. Cuando algo se decide mal repercute mucho en el flujo de trabajo, ya sea retocando animaciones, cambiar sistemas lógicos o implementar nuevos.
Tomar las decisiones bien desde el principio es importante pero también se puede iterar en los procesos y como diseñador, iterar es el día a día.
● ¿Cómo es el proceso de definir las bases y mecánicas de un videojuego?
¿Por qué unas sí sirven y otras no? por ejemplo, ¿3º o 1º persona, mayor o
menor distancia del salto, caída de bala…?
Depende bastante de los diseñadores y de los estudios, me gusta compararlo con un
proceso artesanal donde cada uno lo hace a su manera. En Howl of Iron teníamos tres bases o ideas principales que eran: sentirse un hombre-lobo, explorar la ciudad y la transición entre combate y caza. A partir de ello presentamos distintas mecánicas a través de brainstorming, estas mecánicas se iban filtrando y las mecánicas finales las íbamos definiendo y puliendo. A partir de ahí aparecen diversos problemas y cuestiones que hacen evolucionar las mecánicas iniciales a lo largo del proyecto.
Hay cosas, como lo que has mencionado de 3º o 1º persona de cámara, donde normalmente tenemos que imaginarnos el juego como diseñador, y a partir de ahí decidir qué es lo correcto.
● ¿Qué es lo que más te llama la atención cuando juegas a
otros juegos? ¿En qué te sueles fijar y por qué?
En mi caso, que estoy más centrado en diseño de niveles, me gusta fijarme en cómo otros juegos te insinúan hacia donde ir. También, cómo te meten en la cabeza ir de un camino a otro y ver qué recursos utilizan, ya sea a través de luces, props que te señalan el camino, o incluso animaciones que hacen que el jugador no se pierda.
Así mismo, también fijarme en cómo han resuelto diferentes cosas, o cómo implementan distintas animaciones y sistemas. Es algo curioso y es un ejercicio bueno para cuando tú en el futuro implementes algo parecido.
● En el videojuego Howl of Iron ¿Qué mecánica ha sido la más difícil de
diseñar, o la que más veces ha sido rediseñada?
En Howl of Iron, no ha sido solo una mecánica, sino un conjunto de mecánicas para la transición entre el modo caza y el modo combate, entonces lo que nos ha costado más diseñar es hacer esa distinción y que el jugador entienda esa información y sepa en qué modo está. Para ello hemos tenido que iterar muchas mecánicas actuales, por ejemplo, haciendo uso de sonidos, interfaz, uso del miedo, el rage para empoderar durante el combate pero que baje si decides quedarte parado… Como he dicho antes, en papel puede sonar divertido e interesante pero una vez implementado con las animaciones y sistemas, vemos que probablemente no es divertido, o está desbalanceado y hay que cambiar cosas drásticamente.
Programación – Marcos Romano
● ¿En qué consiste ser programador de videojuegos?
Un programador de videojuegos hace muchas tareas menores como solucionar bugs u optimizar el juego, pero lo que principalmente define a un programador y hace que el departamento de programación sea necesario, es la creación de sistemas y herramientas que tanto el departamento de Diseño como el de Arte necesitan para realizar el juego y transmitir la experiencia que desean.
● ¿No es cierto que los programadores están muy solicitados? ¿Por qué eliges
trabajar desarrollando un videojuego en lugar de trabajar en el sector de la
banca?, por ejemplo, que está mejor pagado.
La principal razón que atrae a los programadores a los videojuegos es la pasión, pero luego hay que entender que desde el punto de vista de la programación es mucho más interesante que dedicarse a la banca o al desarrollo web, donde tu única función es realizar labores de mantenimiento o crear webs muy similares entre sí.
En cambio, en los videojuegos crear sistemas nuevos es una tarea para los ingenieros de software, estás más en contacto con la parte artística y de diseño creando los sistemas que hacen faltas o las herramientas que, por ejemplo, necesitará un artista para hacer mejores vfx. Básicamente es la pasión y la amplitud que la industria del videojuego ofrece.
● ¿Cuál es la tarea qué más detestas hacer como programador?
A nivel de programación, en el fondo, lo que puedo haber detestado haciendo Howl of Iron, puedo no odiarlo en otros juegos, por ejemplo, en Howl of Iron la IA no me ha parecido especialmente interesante, mientras que en otros juegos puede resultar mucho más divertida por la razón que sea.
Sin embargo, si hubiese que mencionar algo que prácticamente cualquier programador detestaría, son las labores que se acercan más a oficina que a programación, por ejemplo, en un equipo profesional se comenta el código, se añade información documentada para los diseñadores, cosas de ese estilo son muy útiles pero no divierte a nadie.
● Últimamente los motores de videojuego, como por ejemplo Unreal, facilitan mucho la tarea a los diseñadores mediante funciones pre-programadas.
¿Crees que los programadores seguirán siendo necesarios para los
videojuegos? ¿Qué clases de tareas propias de un programador son las que
facilita Unreal, y cuáles son las nunca podrá hacer otra persona que no
sea programador de videojuegos?
La parte de los motores gráficos no son un problema para los programadores, sino una herramienta, una ayuda venida casi del cielo ya que te ahorra toda la parte menos dedicada al juego: toda la parte de infraestructura, las bases de cómo se dibuja el juego, el sistema básico del motor que no va enfocado al juego. El motor del videojuego se usa como punto de partida.
En mi opinión las tareas de los programadores son irremplazables en los videojuegos, cuando Arte o Diseño pide un sistema, el programador no solo se lo construye, sino que también realiza una labor de asesoramiento por así decirlo. Por ejemplo, pongamos el caso de un sistema de crafteo, de primeras es un sistema sencillo con alguna implicación más compleja, por ejemplo, guardar los datos que hacen falta para las recetas del crafteo. Podemos complicarlo más si los diseñadores quieren poner un minijuego por cada tipo de objeto que se craftea, ya habría que hacer un sistema de minijuegos, y es ahí donde el programador tiene que velar por los diseñadores, por ejemplo, ofreciendo una herramienta donde los diseñadores puedan desarrollar los minijuegos sin programación y puedan investigar sin arriesgarse.
● En el videojuego Howl of Iron, ¿qué parte del código ha sido lo más
complicado de realizar, o que más problemas ha causado?
Más que problemas, por ejemplo, hemos usado un sistema de habilidades llamado GAS que viene con Unreal Engine, que se ha usado por ejemplo en Fortnite, es una herramienta muy potente pero requiere una curva de aprendizaje importante, hacerlo ha sido divertido pero ha supuesto un reto y nos ha llevado tiempo.
Además, la optimización ha sido muy necesaria en un juego como el nuestro, con mucho poligonaje en 3D, y muchos sistemas funcionando a la vez, eso ha repercutido en los frames por segundo (fps) y ha requerido un tratamiento de optimización bastante profundo.
Nuestro equipo de programación nunca había tratado con optimización y menos de manera tan específica, eso nos ha costado, pero hemos aprendido durante estos meses para poder solucionarlo.