En 1983 la creciente desconfianza del público y las constantes promesas fallidas dieron como resultado una crisis que afectó duramente a la industria de los videojuegos, concretamente en Estados Unidos, y afectó directa e indirectamente a otras partes del mundo. Este hecho histórico fue llamado la Crisis del videojuego o el Crash del 83.
Es conocido el videojuego que casi pone fin a toda una industria, E.T. The Extra-Terrestrial, para Atari 2600. Un videojuego rodeado de misterio y desconocimiento, pero cuya relevancia es más que conocida. Sin embargo, ¿tiene realmente la culpa?
Para entrar en contexto, viajemos a principios de los 80, Segunda Generación de consolas. La empresa de éxito que dominaba el mercado era Atari. Eran tiempos de continuo descubrimiento para la industria y aún había mucho que definir y muchos errores que cometer.
Atari fue una compañía rentable que creció rápidamente con PONG en la década de los 70. Hubo otros quienes vieron nacer los primeros videojuegos de la historia, pero fue Atari la que llevó aquellos productos a las masas, definiendo el concepto de industria en una época en la que apenas se tenía a los videojuegos como un juguete que poco a poco se convertiría, para muchos, en una moda pasajera, o eso creían.
Fueron los visionarios que dieron forma a lo que conocemos hoy en día y aunque tuvo muchos rivales, realmente no tuvo una competencia directa. Atari se convirtió en un referente porque hacía falta un visionario que viera el potencial comercial de los videojuegos. Hoy en día aún se pueden ver muchas de las consecuencias de lo que Atari logró, e incluso dio nacimiento a algunos de los estudios actuales más conocidos o influyó en la dirección de otras; pero Atari en la actualidad, pese a existir en cierto sentido, su leyenda yace como un recuerdo, enterrado bajo miles de historias, como su producto más desastroso.
A mediados de los 70, Atari estaba pasando por una crisis interna. Ya en 1976, Nolan Bushnell, cofundador de Atari, vendió la empresa a Warner Communications. En Atari eran visionarios, pero era necesario una reestructura. Era una empresa de ingenieros, pero el equipo de directivos de Warner eran personas de negocios. Los diferentes conflictos entre Bushnell y Warner debido a los cambios que proponían y al papel en el que se estaba encontrando llegaron a su peor momento en 1978, año en el que Bushnell abandona la empresa, dejando a Warner con el control total de Atari. Ray Kassar, sería elegido como nuevo CEO, y con él Atari llegaría a su máximo esplendor, pero a su vez a su gran decadencia.
Ya para esta época, Atari había lanzado su consola más conocida, la Atari Video Computer System (VCS), también llamada Atari 2600, que contará en su catálogo con: Breakout, Atlantis, Yar’s Revenge, PONG, Asteroids, Adventure, Frogger, Pitfall!, E.T. The Extra-Terrestrial, entre otros muchos.
Para 1980, Atari ya había sufrido una gran serie de transformaciones, pero el trato que recibían sus empleados hizo que muchos abandonaran la empresa, dando lugar a una serie de nuevos estudios que desarrollarían videojuegos para la Atari 2600 sin tener que depender expresamente de la compañía, entre ellos, Activision, que nació de la pasión por esta industria y del descontento con la nueva Atari. Acababan de nacer los estudios third party.
Sin embargo, no todo el mundo tenía el talento que tenían los primeros miembros de Activision, por lo que ya en 1982 surgió una época de exceso de videojuegos de pésima calidad. A esto se le suma la enorme cantidad de competidores de Atari que desarrollaron numerosas consolas, cada uno con su propio catálogo. El exceso de consolas de la época y de videojuegos acrecentaron la desconfianza del público y el poco interés de este. Parte del problema fue porque Atari no patentó el diseño de sus juegos, de modo que surgían numerosas copias (clones) por parte de la competencia, y a menudo, llenos de errores. En aquella época no existía el concepto de testing durante el desarrollo y las empresas como Atari solo querían lanzar los juegos tan pronto estuvieran terminados.
Para resolver este problema, Atari prometía grandes éxitos para la VCS (Atari 2600) como un port de Pac-Man. Pensando que sería un éxito instantáneo que todo el mundo compraría, invirtió mucho dinero en ello. El último error que cometerían sería similar a este, pero en un tiempo de desarrollo mínimo, hecho por menos personas y de nuevo, prometiendo mucho más.
Para 1982, las adaptaciones del cine a videojuegos ya se estaban llevando a cabo, y la película de Steven Spielberg, E.T., el extraterrestre fue un éxito que cautivó a toda una generación, de modo que Atari pensó que un videojuego de la película también sería un éxito rotundo. Tras negociar con Spielberg, Steve Ross, CEO de Warner Communications, informó a Ray Kassar, quien seguía siendo el CEO de Atari, y este confió en el talento de Howard Scott Warshaw, un desarrollador de Atari que ya había demostrado ser uno de los mejores al hacer videojuegos como Yar’s Revenge y otros seis en un plazo de tan solo seis meses. Podría confiar en él para que llevara a cabo tal tarea, desde julio de 1982 hasta el 1 de septiembre de ese mismo año. Sin embargo, Spielberg mostró su descontento porque esperaba un juego como Pac-Man, pero en su lugar, Warshaw defendió el resultado, confiando en el potencial que existía en Adventure para contar una historia como E.T. para transmitir todas esas emociones que la película ofrecía.
El interés de Atari por aprovechar el entusiasmo de la juventud por E.T. lo más pronto posible hizo que el proceso se acelerase, omitiendo la fase de “focus group”; y sin resolver todos los problemas que el juego presentaba, el lanzamiento fue apresurado para coincidir con la Navidad de 1982.
El juego vendió un millón y medio de copias, pero no fue lo que la empresa esperaba. Hubo muchas copias que no fueron vendidas, y pasadas las fechas navideñas, empezaron las devoluciones. La gran mayoría de las copias fueron devueltas a los minoristas porque los compradores no estaban contentos con la mala calidad y la imposibilidad de jugar de ET y querían que les devolvieran su dinero. El videojuego no era lo que el público esperaba, tenía problemas y resultaba confuso si no entendías las instrucciones.
Se acumulaban los cartuchos de E.T. The Extra-Terrestrial. Las enormes pérdidas de dinero que Atari arrastraba desde hace tiempo aumentó con el lanzamiento de este título.
Las estimaciones de Atari siempre eran muy superiores a lo que realmente fueron las ventas. Esperaban que solo por ser Atari fueran a lograr éxitos continuos que no solo aumentase el nivel de ventas en sus juegos, sino de sus consolas.
La crisis de Atari se extendió más allá de la compañía y afectó a numerosas empresas. El interés por los videojuegos disminuyó notablemente. Los medios de comunicación informaban de este acontecimiento, contribuyendo a la pérdida de confianza por parte de inversores y comerciantes de juguetes.
Muchas empresas fabricantes de consolas se retiraron del mercado y su recuerdo es casi una anécdota en los libros de historia del medio. La crisis también afectó a la enorme cantidad de salones arcade de Estados Unidos, y a las tiendas donde se vendieran videojuegos, las ventas de las recreativas disminuyeron. Pronto se acumularon los juegos en las tiendas, y muchas de estas acabaron quebrando.
La gran mayoría de comercios de juguetes asumieron que los videojuegos eran una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban a los videojuegos en sus locales. Fue un desastre en cadena que se notaría especialmente en 1984. La mayor empresa de videojuegos del mundo había caído, y con ello, Estados Unidos perdió el foco de la industria.
En julio de 1983, Ray Kassar abandona Atari. En 1984 Atari sería vendida a Jack Tramiel, fundador de Commodore Computers. Sin embargo, Warner Communications mantiene la división de juegos electrónicos y es renombrada como Atari Games, que terminó siendo vendida a Namco en 1985. En cuanto a E.T. The Extra-Terrestrial, pasó a la historia como “el videojuego que casi destruye la industria» y como «el peor videojuego de la historia”, y aunque tuvo una poco conocida reedición en 1986, de acuerdo con IGN; las enormes copias no vendidas, junto con otros muchos de los fracasos de Atari, fueron enterrados en el desierto de Alamogordo, Nuevo México; convirtiéndose en una leyenda urbana hasta que fue corroborado en 2014 tras una serie de excavaciones.
Atari seguiría existiendo hasta hoy, pero sin ser lo que una vez fue. Los videojuegos posteriores a la crisis se especializaron debido a que el público que los seguía jugando era menor, pero más dedicado. Parecería que la industria había llegado a su fin, pero no, ni siquiera en Estados Unidos.
El creciente éxito de los microordenadores, especialmente el movimiento que generó el Sinclair ZX Spectrum en Europa dio a luz a una nueva generación de desarrolladores, y en Japón la industria del videojuego estaba en crecimiento constante.
Pronto, el mundo conocería una nueva era, una nueva generación, y un nuevo y esperanzador futuro para la industria de los videojuegos que aprendería de los fallos de Atari. Nuevos agentes entrarían en escena, y llegan para quedarse, Nintendo y Sega.