Entrevista a Enrique García Cortés, técnico experto en tecnologías accesibles

Ga11y (Games accessibility)

El miércoles 03 de abril se realizó la charla de Accesibilidad y videojuegos en el salón de actos de U-tad impartida por Enrique García Cortés, técnico experto en Tecnologías Accesibles de “Fundación Once”, quien tuvo la amabilidad de concedernos una entrevista personal.

La ponencia de Enrique nos permitió conocer más acerca de su historia, el nacimiento del proyecto Ga11y (videojuegos accesibles) y medidas que podríamos considerar en el comienzo del desarrollo de un videojuego desde el punto de vista de la accesibilidad.

Trabajamos para conseguir la igualdad de oportunidades de todas las personas en distintos ámbitos de la sociedad.

¿Qué es Ga11y?

Enrique García Cortés, responsable del proyecto Ga11y.

Es un proyecto de Fundación ONCE, que trabaja para que los videojuegos puedan ser disfrutados por todos, sin importar la habilidad, las particularidades de cada persona, o los periféricos que necesite utilizar. Tiene como misión promover el diseño para todas las personas y así, lograr la accesibilidad universal como condición imprescindible.

Como bien define: La accesibilidad es la propiedad que deben tener todos los entornos, productos y servicios para que puedan ser utilizados por cualquier persona, lo que también se extrapola a los videojuegos.

Enrique, como responsable del proyecto, ha ofrecido detalladas charlas y entrevistas, promoviendo la educación sobre la accesibilidad, incluso en el ámbito de eSports, y cómo enfocarla en nuestro día a día independientemente de nuestras circunstancias, ayudando a numerosas personas a verlo, no como algo de nicho, sino como una manera de permitir que una mayor cantidad de personas disfruten ofreciendo más personalización, más opciones de adaptabilidad.

Entrevista con Enrique

Como comentamos anteriormente, Enrique tuvo la amabilidad de concedernos una entrevista muy interesante.

  • Tengo entendido que fue más complicado comenzar antes de Disabilities Serious Games, ¿cómo fue contactar con diferentes empresas? ¿Había mucho interés por parte de ellas?
  • Había mucho desconocimiento en general. Sigue habiendo un poco de desconocimiento a día de hoy, aunque hemos hecho un gran camino, por supuesto, pero había mucha falta de información y mucho desconocimiento, entonces no es que no tuvieran interés. Todas tenían interés, pero, en un momento dado, no sabría decir si había miedo o desconfianza sobre cómo abordarlo porque lo querían hacer bien, pero les faltaba información, así que tuvimos que ir guiándoles porque para la falta de información estábamos nosotros ahí. No creo que fuera desinterés. Incluso la industria del videojuego ha tenido siempre mucho interés por la accesibilidad desde que empezamos, pero sí que no sabían o no tenían los recursos para poder hacerlo como querían.
  • Puede ser que parte del miedo que desarrolladores más pequeños tenemos sea la falta de conocimiento de accesibilidad y el coste de abordarlo. Muchos queremos hacer que nuestros juegos sean accesibles pero no tenemos tanta idea, entonces nos llega la duda de si debemos contratar especialistas de ciertos ámbitos, si hacerlo será caro o requerirá tiempo… ¿Es muy complicado documentarse?
  • Nosotros sacamos el año pasado el Libro Blanco de Accesibilidad para desarrolladores para que fuera una referencia para aquellos que no tuvieran conocimiento sobre accesibilidad, luego Ga11y, La Fundación ONCE, da un asesoramiento gratuito a los estudios para que puedan preguntar bajo acuerdos de confidencialidad lo que necesiten en su producto, pero entendemos que con el libro y con el asesoramiento que nosotros damos, y en todo caso, con gente con discapacidad que juega a los juegos, es suficiente. Ayudaría mucho contar con gente con discapacidad dentro del estudio, pero entendemos que estudios indies, en términos de contratación, con el poco presupuesto que suelen tener, no les compense. Aunque, si lo tienen, sería de lujo, porque eso podría aportar mucho, como digo.
  • ¿Consideras que como usuarios deberíamos exigirle más a las grandes empresas para que implanten más medidas de accesibilidad por el hecho de poder permitírselo?
  • No exactamente más medidas de accesibilidad porque como mencioné anteriormente, no depende de la cantidad, sino de la calidad dependiendo del videojuego. No «cuántas más medidas haya, más accesible es el juego». No tiene nada que ver con la cantidad. Creo que la sociedad de alguna manera ya está haciendo presión con la accesibilidad. Lo único es que no todos los estudios, o no todas las compañías tienen el mismo grado de sensibilización con este tema. Entonces, es un tema de esperar a que vean y se den cuenta de que «existe la información, la tienen que entender y la deberían de aplicar». Entonces, entiendo que dentro de tres/cinco años, la mayoría de juegos tengan la accesibilidad bien aplicada.
  • ¿Crees que hemos mejorado en ese sentido en los últimos años?
  • Mucho, sí. Las empresas han descubierto que es una parte del negocio. Han descubierto que la gente con discapacidad también compra videojuegos, entonces hay más interés porque ha pasado a formar parte del negocio y antes eso no se concebía. Eso es una consecuencia de que las personas con discapacidad tienen más derechos, se mueven más por el mundo y eso ha llevado a que se hayan dado cuenta. También hay más visibilidad. Es todo una corriente: la gente con discapacidad tienen más sitios a los que poder ir, la gente ve con más frecuencia a personas con discapacidad y se sensibilizan. Es todo una corriente, vamos.
  • ¿Crees que debería dar a conocer más casos de jugadores que presenten alguna dificultad pero que tengan mucha habilidad a la hora de jugar videojuegos?
  • Pues no sé realmente si se debería visibilizar de esa manera o no. Cuento más se cuente, mejor, porque la gente más conoce, más información tiene, pero no creo que haya que coger a todas las personas con discapacidad y exponerlas en «un escaparate», al margen de su voluntad, porque tengan habilidad jugando a algún videojuego. Y no creo que eso sea una visibilización, porque las personas con discapacidad también queremos y tenemos el derecho de intimidad. Entonces, ¿hay que hablar de accesibilidad? Sí. Es justo lo que hacemos, pero no creo que porque una persona con discapacidad sepa jugar con la boca, tenga que sentirse en la obligación de difundirlo solo para ayudar a otros. Hay gente que voluntariamente lo hace y tiene esa visión, con lo que ayuda mucho, pero también hay que respetar a quienes prefieran mantener su privacidad. Nadie debería sentirse obligado. Debería normalizarse, como cualquier jugador, pero tampoco hay que explotar la visibilización de casos con discapacidad. Con los ejemplos de personas que quieren dar a conocer su caso, la gente se puede imaginar el esfuerzo que nos puede suponer. No hace falta exponer a gente jugando de formas distintas solo para sorprender.
  • ¿Crees que puede haber mucha ventaja en el campo de eSports si se empezara a normalizar que haya equipos con jugadores con discapacidad?
  • Por un lado, el mundo de la discapacidad no tiene un «paralímpicos de los eSports». Por otro lado, creo que existe un problema en el reglamento, para que las personas con discapacidad estén en el mundo de la competición de manera normalizada. Pero se tiene que ir viendo porque el mundo de los eSports ha crecido de manera muy rápido y de manera muy grande. Entonces, hay que esperar un poco qué se puede hacer.
  • Al final son muchos temas los que hay que empezar a plantear en el mundo de los eSports.
  • Son muchos temas. Tienes toda la razón. Es que debería existir como un Ga11y solo de eSports. Debería haber como una división de Ga11y o un agente de Ga11y dedicado a la accesibilidad de los eSports, porque Ga11y es un proyecto de videojuegos en general, y los eSports también, entonces no podemos abarcar tanto como nos gustaría, pero es un ámbito muy amplio y donde hay que considerar muchos factores.
  • ¿Y hay muchas iniciativas similares a Ga11y por el mundo, incluso en el ámbito de eSports?
  • Sí, hay unos cuantos. Ahora mismo que yo tenga en el radar, entre cinco y diez. Es algo que se está moviendo. En Europa y América más que en Asia, pero sí. En Latinoamérica también. Ga11y ha estado en Argentina, Colombia, Chile. Fueron muy majetes porque aprovecharon que ya existía Ga11y, por lo que no tenía sentido crear una especie de Ga11y en cada país. Optaron por Ga11y e hicieron que tuviera más presencia para difundir el mensaje y lo gradecimos mucho.
  • Me gustaría conocer tu punto de vista sobre un debate de Internet relacionado al uso de lo que llaman «la pintura amarilla» de juegos como Resident Evil, Final Fantasy, incluso en los últimos God of War pero con el blanco. ¿Crees que es algo que se debería aceptar tal y como está ya que es para ayudar a que todo el mundo reconozca qué elementos son interactivos en un juego realista?
  • Creo que sería tan fácil como que haya una opción en el menú de accesibilidad, que ya algunos juegos lo incluyen, que permita habilitar o deshabilitar ese tipo de texturas o de materiales, incluso cambiarle de color de ser necesario. Creo que Horizon Forbidden West lo hacía. Entiendo que la gente se sienta frustrada, pero se siente así porque se lo están imponiendo de manera fija, pero cuando alguna gente sí lo necesita, y no se lo ponen, también se siente frustrada. Entonces, ¿cómo contentas a la gente? Permitiendo que en el menú de accesibilidad, lo active o desactive quien quiera. Si es que la accesibilidad es la capacidad de personalizar un videojuego para que más gente lo pueda disfrutar, entonces esa es la solución realmente. Hay una fina línea entre accesible y personalizable, claro. Los estudios que lo ponen de manera fija están permitiendo que el mayor número de personas pueda jugar a su producto. Lo ideal es que se pueda activar o desactivar. No hemos llegado al suficiente grado de entendimiento para comprender que las cosas deberían ser variables.
  • Para finalizar con la entrevista, me gustaría preguntarte cómo podríamos ayudar o colaborar con Ga11y como usuarios y como desarrolladores?
  • Esta pregunta me gusta. Es chula. ¿cómo se podría ayudar? Pues… primero difundiendo que Ga11y existe, qué más gente lo conozca. Realmente estar ayudando a Ga11y significa estar ayudando a personas con discapacidad. Difundir el mensaje de Ga11y hace que más gente se una a la inclusión en videojuegos, que, puede estar muy guay. Eso como consumidores. En términos de desarrolladores implantando accesibilidad, y contarlo, por supuesto. A veces ocurre que desarrolladores hacen el esfuerzo de incorporar medidas de accesibilidad y luego no lo cuentan. Igual que dicen «grandes mecánicas, una aventura increíble», puedes poner «con doce medidas de accesibilidad» y podría funcionar como parte de la campaña de marketing, ¿por qué no? El problema es que a veces no sabes si ese juego es accesible o no. Eso es lo que intentamos en Ga11y con el catálogo de juegos accesibles. Nosotros lo añadimos al catálogo y decimos las medidas que el juego tiene para que la gente que le pueda interesar, lo vea, sepa que puede disfrutar de este título de maneras más adaptadas a sus necesidades.
  • ¿Ga11y busca colaboradores para los análisis de la accesibilidad de los juegos?
  • Ahí ocurre un problema y es que hay contratos de confidencialidad, entonces o nosotros tenemos disponibles a varias personas que lo quieran hacer con una red y tenemos contratos de confidencialidad con ellos, o es un poco complicado el manejo del producto. En ese sentido es difícil o de momento no sabemos articularlo adecuadamente para ayudar a Ga11y en ese sentido. Si Ga11y ha hecho todo este camino, veremos lo que hace en otros tres años más.

Libro Blanco

Si sois desarrolladores o curiosos que simplemente quieren entender y aprender más sobre accesibilidad en videojuegos y cómo llevarlas a cabo, os recomendamos su Libro Blanco de Accesibilidad en los videojuegos. Es completamente gratis y se puede descargar tanto en español como en inglés desde la web de Ga11y: https://ga11y.fundaciononce.es/accesibilidad-para-desarrolladores

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José Marí­a Saboya

Redactor

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