Amnesia: The Dark Descent 

Amnesia: The Dark Descent, 2010 (Frictional Games).

Si preguntáramos por la calle sobre los videojuegos de terror más populares de la última década en Internet, sin duda, la saga Amnesia ocuparía un lugar especial.  Por supuesto no sería la única, pero sí sería un nombre recurrente debido a su vasta popularidad en los medios y su gran influencia, sin embargo, ¿es una popularidad merecida? ¿Es realmente un buen juego de terror? ¿Qué le hace tan especial? 

Si sois como yo, probablemente vivisteis su época de esplendor con cierto distanciamiento, respetuoso, en el mejor de los casos. Sin duda, la primera entrega, Amnesia: The Dark Descent, fue realmente popular en Internet a través de plataformas como Youtube. 

Nos encontramos en 2010. Una época no necesariamente mala para los videojuegos de terror, pero su popularidad ya había decrecido notablemente desde los primeros años del 2000. Ya no era la Era de gloria de los survival horror y empezaba a surgir más diversidad de géneros con temática de horror, especialmente de acción. 

Los shooters ya se habían extendido por un amplio abanico de géneros, tanto third person shooters, como first person shooters. Qué sagas populares del género como Resident Evil se estuvieran orientando a la acción en tercera persona solo reflejaba una verdad más que dura para quienes nos considerábamos amantes de los clásicos: los juegos de miedo debían cambiar para sobrevivir. 

Una verdad dura, ¿verdad? Pero eso no significa que no hubiera un público dedicado detrás. A decir verdad, queríamos más terror, pero no todo el mundo seguía queriendo la fórmula clásica de los survival horror tradicionales. Había que experimentar con nuevas fórmulas y apelar a nuevos públicos. 

Los amantes del terror tendemos a creer que somos una comunidad muy grande pero nada más lejos de la realidad. Incluso las sagas más exitosas están por detrás en ventas que otros géneros. Si a eso le sumamos el creciente desinterés por la fórmula tradicional, no es de extrañar que surgieran magníficos títulos del género que no fueron exitosos el día de su salida. 

Por entonces, Youtube ya era popular y subir gameplays era una práctica común. Puede que Amnesia no fuera el primer juego de terror en ser retransmitido a través de Youtube, ni tampoco el primer gran videojuego que inició el terror indie de la década del 2010; pero ofrecía una experiencia lo suficientemente variada y diferente como para despertar el interés de los usuarios. 

Seamos sinceros, Frictional Games ya había experimentado con varias de sus características anteriormente en la saga Penumbra desde 2007, y también había otros estudios experimentando con nuevas fórmulas para ofrecer experiencias nuevas de terror, pero Amnesia tenía una ambientación muy particular y salió en una época ideal en la que Youtube también se encontraba evolucionando y muchos creadores de contenido disfrutaban de nuevas experiencias, a menudo con cierta pintoresca teatralidad. 

Es precisamente ese contexto el que hizo que muchos sintiéramos prejuicios al respecto, pero, ¿realmente daba miedo? 

Una nueva propuesta con una buena ambientación 

Respondiendo a la pregunta anterior: sí. Tuve la oportunidad de jugar a todos los Amnesia a lo largo del último año y Amnesia: The Dark Descent es una obra fascinante que mezcla terror y ciencia ficción de una manera equilibrada. 

Rindiendo tributo a la leyenda, Howard Phillips Lovecraft, a Amnesia le gusta juntar elementos del terror gótico con el terror cósmico, además de un interesante uso recurrente de la pérdida de cordura como una dinámica esencial en la experiencia de juego y en la narrativa que quiere contar. 

La oscuridad y lo desconocido guardan un papel importante en su forma de transmitir terror. Sin duda, esto último es un cliché que queda bien mencionar en cualquier texto referente al terror, pero esa no es su gran virtud. 

La auténtica virtud de Amnesia: The Dark Descent es un uso brillante del apartado sonoro. Tanto la música, como los efectos de sonido, transmiten una profunda sensación de peligro constante y a veces cierta espiritualidad en los pocos recovecos iluminados que existen. 

Personalmente, creo que sería mejor si experimentase a menudo con los silencios. La música de Amnesia es potente y realmente perturbadora. Es estresante hasta cierto punto, lo cual funciona muy bien para crear miedo. Juntar ese elemento con sus ambientes oscuros, enemigos invencibles y el sistema de cordura funciona excelentemente. 

Sin embargo, pienso que crear una continua atmósfera, con tanta densidad debido a la ausencia de silencios de por medio, agota durante largas sesiones de juego. Aún así, defiendo el resultado. 

Jumpscares 

Amnesia no es un juego tan orientado al jumpscare como fácilmente podría insinuar la imagen popular que transmite Youtube. Sí es verdad que a veces lo utiliza sin grandes planteamientos previos, pero lo cierto es que es más metódico cuando se trata de asustar, creando situaciones claramente marcadas por un foreshadowing más que efectivo. 

Ritmo y terror a través de los niveles 

El ritmo del juego puede ser intenso pero en ocasiones se permite pausas donde un nivel se diversifica para resolver puzzles. Un buen juego de terror debe saber jugar con el ritmo para no agobiar a los jugadores con el miedo o tensión generada, ni frustrar su experiencia. El diseño convencional que ofrecía juegos como Resident Evil permitía experimentar cierto grado de paz en áreas específicas, especialmente en salas de guardado. 

No es una cuestión de haber peligro, o no, sino de transmitir una sensación de tranquilidad al jugador por medio de la música, el color o la luz del escenario. De nada sirve que no haya elementos amenazadores si la música sigue en constante tensión y caminas por niveles lúgubres. Todos esos elementos alimentan una estética equilibrada y Amnesia pone en práctica la teoría en su diseño mediante una constante diversificación de niveles que surgen de un punto en común. 

El punto en común es un nivel central, iluminado, sin peligros y con una música espiritual que transmite paz. De ese nivel central, divergen otros caminos. Solo uno de ellos es la salida y los otros son pasillos oscuros y peligrosos que conducen a salas donde se hallan objetos clave o puzzles a resolver. La decisión de volver a la zona central siempre es tuya, pero para continuar, primero debes sumergirte en la oscuridad de esos caminos. Una vez obtengas el objeto clave o resuelvas los puzzles correspondientes, toca un clásico en el género: el backtracking. 

¿Qué sería de los juegos de terror convencionales sin backtracking? Regresar por un camino ya recorrido siempre es equivalente a peligro y cambios sobre el nivel. 

La cordura como elemento para generar miedo 

Esa es la experiencia básica que ofrece Amnesia, pero aquí surge una vuelta de tuerca: el sistema de cordura. Amnesia: The Dark Descent es un juego protagonizado por un personaje perturbado que inicia su aventura con amnesia, de ahí el título del juego. Este personaje sufre de nictofobia, de modo que las rarezas que presencia, sumado a su miedo a la oscuridad, harán que su cordura vaya variando a lo largo de la aventura. Es una dinámica de juego conectada a todo lo ya anteriormente comentado. 

El estado de su cordura dependerá de la persona que juegue y su manera de jugar. Quedarse quieto no es una opción si quieres conservar tu cordura. Tener niveles bajos de cordura hará que empiece a escucharse voces, la visión se entorpezca, el personaje se tambalee hasta caer al suelo e incluso que sea incapaz de moverse. Llegados a cierto punto, perder cordura también significará el aumento de peligro en la zona, y si Amnesia ya te da miedo solo por esto, hablemos de la indensión. 

Sistemas interconectados, Core Loop 

Técnicamente no existe un método para defenderse. El jugador está tan indefenso que su única salvación es huir y/o esconderse.  La indefensión y/o desempoderamiento son elementos recurrentes en el género para transmitir terror. No es necesario estar completamente indefenso para dar miedo al jugador mientras exista una sinergia entre otros sistemas; pero Amnesia es uno de esos juegos que utilizan la completa indefensión como elemento clave de su experiencia de terror. De hecho, popularizó este diseño en el terror indie, pese a no ser el primero, y muchos juegos siguieron esa línea, y no necesariamente entendiendo que detrás de Amnesia se escondía un diseño magnífico e interconectado que se retroalimentaba constantemente. 

La indefensión está relacionado con el sistema de cordura, y la cordura depende del avance del jugador. La estructura de los niveles, aquello que define el ritmo y la tensión del juego, es un bucle que aprovecha esta dinámica para mantener la tensión y el miedo en el jugador. 

Debes ir a un sitio oscuro obligatoriamente: tienes la opción de iluminar el nivel (usar tu farol para iluminarte a riesgo de quedarte sin aceite o encender velas y antorchas con yesqueros), o ir a oscuras por ese camino. 

  • Si iluminas el nivel, los enemigos te verán fácilmente y como estás indefenso, probablemente no saldrás vivo. 
  • Si vas en completa oscuridad, perderás cordura más rápido y los eventos aleatorios que surjan a causa de esto, incluyendo nueva amenazas, acabarán por ralentizar o frenar tu recorrido. 

En cualquier caso, nunca mires a tus enemigos o tu cordura bajará exponencialmente. Debes saber equilibrar tus acciones para tener una experiencia lo más llevadera posible. 

Es un bucle que se repite constantemente a lo largo del juego y se reinicia avanzando. La constante presión que sentirás con este gran sistema sumado a su densa ambientación a nivel audiovisual conseguirá perturbarte más pronto que tarde. Son estéticas bien trabajadas, en el sentido más puro del game design, y este videojuego sabe lo que debe transmitir y cómo hacerlo a través de unas mecánicas aparentemente sencillas. 

¿Amnesia: The Dark Descent es especial? 

En definitiva, Amnesia: The Dark Descent es una gran experiencia de terror. Muy recomendable y muy fácil de conseguir a buen precio. De hecho, una de las grandes virtudes del terror indie es que ofrecen experiencias nuevas por buenos precios. Se le atribuye a este juego el honor de devolver la gloria al género por medio de una nueva ola de terror más accesible, y no puedo contradecirlo. 

Sin duda, es un juego que apareció en el momento oportuno y que terminó inspirando a otros grandes del género como Outlast. Sin embargo, su gran calidad y creatividad se vio opacada por una imagen superficial en Internet que poca justicia le hace. 

Se lo recomiendo totalmente a cualquier amante de los juegos de terror que aún no lo hayan probado o tengan dudas sobre él. 

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